Recurso Educativo Abierto

# 1.2 Abstracción de datos.

# Abstracción

Es la propiedad que se encarga de seleccionar los elementos más significativos de una situación o problema, para lo cual se quitan las propiedades y acciones de un objeto, hasta dejar lo mínimo necesario.

Esta es una etapa vital puesto que es aquí donde se representa la información en relación con la interfaz y el usuario. Las clase utilizan la abstracción para definir al usuario y combina representaciones de datos y métodos para usar, modificar y obtener esa información. Por cada abstracción clave solo debe haber una clase.

# Ejemplificación de la Abstracción

Realizar las siguientes actividades:

1. Analizar los objetos las siguientes figuras

2. Determina sus características (atributos) y acciones (métodos) que cada objeto para lograr obtener la abstracción correspondiente

Objeto | Características | Acciones
Televisión | marca, modelo, tamaño | prender, apagar, subir volumen, cambiar canal
Pelota | color, tipo, forma, material | desinflar, inflar, botar
Avión | aerolínea, cantidad de motores, velocidad, capacidad | acelerar, elevarse

4. Realizar sus representaciones en UML utilizando el software de DIA

a)

b)

c)

6. Ahora crea su implementación en Java de cada objeto por medio de una clase con sus atributos (variables de instancia) y operaciones(métodos)

a) Televisión

b) Pelota

c) Avión

7. Crea una clase EjecutaObjetos e instancia las clases al menos con dos objetos que tengan diferentes estados

# Representación de objetos en UML

# Referencias

Umbaugh, J., Jacobson, I., & Booch, G. (2005). El Lenguaje Unificado de Modelado Manual de Referencia Segunda Edición. Madrid: Pearson

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0