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1.2 Abstracción de datos.

Abstracción

Es la propiedad que se encarga de seleccionar los elementos más significativos de una situación o problema, para lo cual se quitan las propiedades y acciones de un objeto, hasta dejar lo mínimo necesario. 

Esta es una etapa vital puesto que es aquí donde se representa la información en relación con la interfaz y el usuario. Las clase utilizan la abstracción para definir al usuario y combina representaciones de datos y métodos para usar, modificar y obtener esa información. Por cada abstracción clave solo debe haber una clase.

Ejemplificación de la Abstracción

Realizar las siguientes actividades:

1. Analizar los objetos las siguientes figuras

objetos

2. Determina sus características (atributos) y acciones (métodos)  que cada objeto para lograr obtener la abstracción correspondiente 

Objeto Características   Acciones
Televisión marca, modelo, tamaño prender, apagar, subir volumen, cambiar canal
Pelota color, tipo, forma, material desinflar, inflar, botar
Avión aerolínea, cantidad de motores, velocidad, capacidad acelerar, elevarse

4. Realizar sus representaciones en UML utilizando el software de DIA 

a)

b) television

     

c) 

diagrama-avion

6. Ahora crea su implementación  en Java de cada objeto por medio de una clase con sus atributos (variables de instancia) y operaciones(métodos)

a) Televisión

codigo1

k

b) Pelota

34

c) Avión

avion_codigo

12

7. Crea una clase EjecutaObjetos e instancia las clases al menos con dos objetos que tengan diferentes estados

EjecutaObjetos

Representación de objetos en UML

9

Referencias

Umbaugh, J., Jacobson, I., & Booch, G. (2005). El Lenguaje Unificado de Modelado Manual de Referencia Segunda Edición. Madrid: Pearson