Abstracción
Es la propiedad que se encarga de seleccionar los elementos más significativos de una situación o problema, para lo cual se quitan las propiedades y acciones de un objeto, hasta dejar lo mínimo necesario.
Recurso Educativo Abierto
Es la propiedad que se encarga de seleccionar los elementos más significativos de una situación o problema, para lo cual se quitan las propiedades y acciones de un objeto, hasta dejar lo mínimo necesario.
Esta es una etapa vital puesto que es aquí donde se representa la información en relación con la interfaz y el usuario. Las clase utilizan la abstracción para definir al usuario y combina representaciones de datos y métodos para usar, modificar y obtener esa información. Por cada abstracción clave solo debe haber una clase.
Realizar las siguientes actividades:
1. Analizar los objetos las siguientes figuras
2. Determina sus características (atributos) y acciones (métodos) que cada objeto para lograr obtener la abstracción correspondiente
Objeto | Características | Acciones |
Televisión | marca, modelo, tamaño | prender, apagar, subir volumen, cambiar canal |
Pelota | color, tipo, forma, material | desinflar, inflar, botar |
Avión | aerolínea, cantidad de motores, velocidad, capacidad | acelerar, elevarse |
4. Realizar sus representaciones en UML utilizando el software de DIA
a)
b)
c)
6. Ahora crea su implementación en Java de cada objeto por medio de una clase con sus atributos (variables de instancia) y operaciones(métodos)
a) Televisión
b) Pelota
c) Avión
7. Crea una clase EjecutaObjetos e instancia las clases al menos con dos objetos que tengan diferentes estados
Umbaugh, J., Jacobson, I., & Booch, G. (2005). El Lenguaje Unificado de Modelado Manual de Referencia Segunda Edición. Madrid: Pearson
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0