Saltar la navegación

Gameplay a gameplay (mecánicas)

Muy bien, ya hablamos de jugador contra jugador, así como de jugador contra entorno o equilibrio de jugador contra sistema. Ahora tenemos que hablar sobre el equilibrio de la mecánica del juego.

Aquí es donde realmente empezamos a pensar si existen estrategias dominantes porque queremos evitarlas. Cosas como ¿Existe una estrategia que produzca de manera confiable el mejor resultado sin importar lo que haga el oponente?. Debemos tener cuidado con estas cosas.

Necesitamos asegurarnos de que la mecánica que construimos, los sistemas que diseñamos estén en equilibrio entre sí.

Metas:

Mecánicas útiles.

Nuestro objetivo es que realmente solo queremos tener mecánicas útiles porque cuantas más mecánicas tengas, más difícil y más problemático se vuelve el equilibrio.

¿Solo queremos que un juego tenga ciclos de retroalimentación positiva? La verdad es que terminarán con un juego como el ajedrez. Cuanto mejor juegues al ajedrez, mejores serán tus resultados.

Hay muchos juegos de carreras que luchan por realismo, entonces esos son los tipos de resultados que producen. Ahora, un juego como Mario Kart, o tal vez Super Smash Bros, lo que quiere es mantener a la gente comprometida o enganchada por más tiempo.

En un juego de carreras, con solo ciclos de retroalimentación positiva, un jugador que no es muy bueno se desconectará muy rápidamente porque no es muy bueno y no quiere jugar. Es la misma razón por la que no juego mucho al league of legends.

Pero si queremos mantener a la gente con nosotros y mantener a la gente comprometida queremos asegurarnos de introducir tal vez algunos ciclos de retroalimentación negativa para permitir que esas personas permanezcan en el juego.

Azar/oportunidad

Lotería, por ejemplo, es un excelente juego de azar. No hay mucha habilidad en la Lotería, a pesar de que a mi hija de tres años le parece muy interesante que pueda vencerme en lotería.

No le voy a decir aún que es solo un juego de azar. A diferencia de uno que no es un juego de habilidad per se, póquer, es tanto un juego de azar como un juego de habilidad. De vez en cuando, un jugador no calificado vence al jugador hábil. Pero con el tiempo, el jugador habilidoso tenderá a vencer al jugador no calificado.

Así que el azar también es un componente interesante de esto.

Evitar estrategias dominantes

Lo que realmente estamos tratando de evitar son las estrategias dominantes o lo que algunos podrían llamar estrategias degeneradas. Estrategias que garantizan una victoria para el jugador que es más capaz de llegar a ese punto.

En algunos juegos obtenemos un arma demasiado OP. Pero a menudo, se coloca dicha arma con exceso de potencia en un lugar abierto, por lo que es muy fácil para otras personas dispararte mientras vas a conseguir ese arma de potencia. Entonces en realidad puede ser una herramienta.

Pero ahí es donde tienes que pensar en el equilibrio y el equilibrio del juego al juego.

Por lo tanto, tenemos que gestionar nuestros ciclos de retroalimentación positiva con nuestros ciclos de retroalimentación negativa. ¿Qué tan cerca queremos mantener a nuestros jugadores? ¿Qué tan dispersos queremos que se esparzan?

Y es realmente importante estudiar la relación entre la mecánica de un juego y cómo reacciona el sistema subyacente a eso.