Aquí hay un tipo típico de patrón de juego que llega a suceder. Le presentan un objetivo a un jugador, tal vez adquiera una nueva habilidad, aprenda y practique con ella, domine el objetivo y luego puedan introducir algo nuevo.
Cuando hablemos de diseño de niveles, particularmente en algo como Megaman o Metroid, donde a medida que avanzas en el juego, desbloqueas nuevas habilidades y tienes que comenzar a combinar estas cosas y tienes que dominar esas habilidades para resolver los desafíos que suceden más adelante en el juego.
Pero todas esas cosas deben estar en equilibrio.
En el diseño del juego queremos asegurar de que tal vez esa nueva habilidad no rompa otras cosas, como que te permita acceder a partes de un mapa que antes no podías. O tal vez ese sea precisamente tu objetivo. También se vale.